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Gehirn - Geist / Gehirn & Geist Ausgaben / Jahrgang 2007 / 4/2007 / G.Therapie 2.0
 

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Virtuelle Realität - Therapie 2.0
 Mit Computersimulationen gegen Schmerzen, Höhenphobie oder Bulimie? Für technophile Psychologen ist das nichts Neues. Der Nutzen der multimedialen Hilfsmittel bleibt allerdings umstritten. Von Nikolas Westerhoff

Gehirn & Geist Nr. 4/2007 S. 20

 

An der Außenwand eines Hochhauses fährt Jonas Schmieder nach oben – ganz lang­sam, in einem offenen Aufzug. 70 Stockwerke schiebt sich der Glaskasten in die Höhe, und immer, wenn Schmieder eine neue Plattform erreicht, kreuzt er auf einer 100-stufigen Skala an, wie groß seine Angst ist. Oben angekommen, blickt der junge Mann auf eine amerikanische Klein­stadt, einen Mikrokosmos aus Wolkenkrat­zern, breiten Straßen und Tankstellen – den es in Wirklichkeit gar nicht gibt. Jonas Schmieder ist verkabelt. Er trägt einen Datenhelm, der 3-D-Bilder erzeugt. Die Stadt unter ihm ist eine Simulation, der Aufzug ebenso. Tatsächlich sitzt Schmieder im Labor des Berner Psychiaters Marcus Kuntze. Um seine Höhenangst zu bekämpfen, die ihn seit Jahren quält. Das Tempo des Aufzugs, der Blick in die Tiefe, der graue Erdboden: Die Angst wird durch einige wenige Reize künstlich erzeugt. »Bei den meisten Patienten reicht ein wenig differenziertes 3-D-Abbild der Wirklichkeit aus, um die Angst wachzurufen«, erklärt Marcus Kuntze. Ziel ist es, die auslösenden Situationen nachzustellen: Sie sollen die Konfrontation vor Ort ersetzen, die so genannte Exposition in vivo ...

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